近期引發社群關注的「A city-building game in which the city would prefer you didn’t」,是一款刻意反其道而行的城市建造模擬遊戲。它不像《模擬城市》那樣鼓勵玩家把城市做大做強,反而讓玩家在住房供給、居民需求與政策限制之間不斷碰壁。這種把「城市本身不希望你成功」當作核心機制的設計,為什麼值得關注?因為它把當前許多城市真實面對的住房困境,轉化成一套可以親手操作的互動模型。
反其道而行的城市建造邏輯
傳統城市建造遊戲的核心循環,是玩家不斷擴張、最佳化土地利用,讓人口與經濟規模持續成長。這款遊戲卻把方向顛倒過來,城市當局與制度本身,會對玩家的建設意圖設下重重阻礙。玩家不是扮演無所不能的市長,而是更像一個必須在既有規則夾縫中求生存的開發者。
換句話說,遊戲把蓋房子這件事從單純的資源管理,變成了一場與制度、鄰避效應和財務限制的拉鋸戰。這種設計讓玩家體驗到的不是成就感,而是挫折感,而這正是它的重點所在。
住房危機被搬進遊戲機制
這款遊戲的原始連結命名為 housing.over.pizza,從名稱與玩法來看,明顯聚焦在住房供給這個議題。在許多大城市,住房不足、租金高漲與開發受阻,早已是居民最有感的問題之一。遊戲把這些現實矛盾抽象成規則,讓玩家親身感受想蓋卻蓋不成的無力。
它沒有虛構誇張的數字,而是用機制本身去模擬真實世界裡,土地分區、審查流程與社區反對如何層層卡住住房供給。玩家在遊戲中遭遇的瓶頸,往往對應著現實中開發商與政策制定者每天面對的難題。
為什麼開發者要設計一款不友善的遊戲
把遊戲設計成讓玩家處處受限,聽起來像是反商業直覺,但這正是它想傳達的訊息。當玩家發現自己再怎麼努力,城市制度都會拖慢進度時,那種無力感本身就是一種教育。它讓玩家理解,住房問題不只是蓋更多房」這麼簡單。
這種設計也呼應了近年在獨立遊戲圈流行的系統性模擬趨勢,不追求爽快回饋,而是用規則去呈現複雜系統的內在矛盾。玩家在遊玩過程中,等於是在做一場關於城市治理的沙盒實驗。
許多人把它拿來對照自己居住城市的住房政策與開發困境。遊戲不再只是娛樂,而成為一種討論公共議題的媒介。
CyberQ 觀點
這類作品值得注意的地方,在於它展示了互動模擬如何被用來拆解現實問題。當資料與政策難以用文字說清楚時,一款讓人親手碰壁的遊戲,反而能更直接地傳達問題的結構。
這款遊戲有趣之處,在於它把「城市不希望你成功」變成一種可體驗的隱喻。它提醒我們,住房供給的卡關往往來自制度設計,而非單純的技術或資金不足。對關注城市科技與公共政策的讀者來說,這是一次用遊戲理解現實問題的巧妙示範,也值得後續觀察它如何被延伸成更多討論工具。







