在科技圈,有些笑話講著講著就成了預言。多年前,Linux 社群流傳著一句帶有諷刺意味的名言:「Win32 是 Linux 上唯一穩定的 ABI(二進位介面)。」這句話源自 Win32 API 自 1993 年以來變化極少,而 Linux 的 glibc 和系統呼叫偶有變動,導致舊應用偶爾不相容。
而在 2026 年初,隨著 Wine 11 的正式釋出以及一個名為「Loss32」的瘋狂計畫橫空出世,這句玩笑話似乎正在變成一種另類的技術現實。這兩則看似獨立的事件,實際上反映了 Linux 生態系正在經歷一場斷捨離的轉折,我們終於要斬斷 32 位元架構的相依性幽靈了。事實上,從 Fedora 和 Ubuntu 等主流 Linux 發行版自 2020 年代起逐步淘汰 32-bit 多架構 (multilib) 支援的趨勢來看,這場轉變已蓄勢待發。
徹底解耦的里程碑 Wine 11
首先,讓我們看看 Wine 11,這次的更新,可說是 Linux 遊戲與應用程式相容性的分水嶺。Wine 11.0 於 2026 年 1 月 15 日正式釋出,能夠在 Unix-like 系統(如 Linux 和 macOS)上執行 16-bit、32-bit 和 64-bit Windows x86 二進位檔案。

過去,為了在 64 位元 Linux 上執行 32 位元 Windows 程式(如舊版 Office 或老遊戲),使用者必須安裝大量的 32 位元 Linux 函式庫(Multilib/Multiarch)。這不僅讓系統為了執行 Windows 程式變得臃腫,也是許多發行版(Distro)維護者困擾的環節。
Wine 11 最核心的突破是在架構層面上,Wine 不再要求宿主系統同時提供 wine32 與 wine64 的使用者空間。新版 Wine 內建了更強大的 WoW64(Windows on Windows 64-bit)實作,能夠在內部直接處理 32 位元指令的轉換,讓我們執行 64 位元 Linux 系統時,再也不需要安裝任何 32 位元函式庫,在絕大多數情境下,不再需要宿主系統提供 32 位元函式庫。
這項變革不僅減輕了系統負擔(如在 Fedora 等發行版上減少安裝大小),也讓像 openSUSE Leap 16 這樣已放棄 32-bit 支援的發行版能夠輕鬆相容舊 Windows 應用。雖然多數 Win32 應用可執行,但部分 DRM、老 copy-protection、極舊 DirectDraw 遊戲仍有問題,某些發行版仍需提供少量 32-bit Mesa / audio workaround。此外,某些舊軟體如 32-bit Microsoft Word Viewer 或 Excel Viewer 可能需要手動設定符號連結和路徑。
此外,Wine 11 正式支援了 Linux 核心近年引入的 ntsync 同步機制。這項技術讓 Windows 的執行緒同步指令能直接對應到 Linux 核心層(如透過 /dev/ntsync 提供快速 NT 相容呼叫),大幅提升了多執行緒應用的效能,在舊核心上則回到較慢的使用者空間模擬。其他效能提升包括原生 Vulkan H.264 影片解碼、Direct3D 支援強化(如 SCSI、掃描器、搖桿、遊戲手把和力回饋處理),以及 Wayland 支援的剪貼簿功能和原生全螢幕切換(同時維持 X11 相容性)。在 ARM64 上,Wine 11 可透過 FEX-Emu 或 Hangover 組合執行 x86 Windows 程式,甚至在 Apple Silicon Mac 上透過 Rosetta 2 轉譯 x86-64 程式。
實測顯示,ntsync 在遊戲如 Forza Horizon 5 上可提升 FPS 達 48%。這背後的主要推手正是 Valve 的 SteamOS,該公司在 2026 年初也釋出 SteamOS 3.7.19,並計畫推出新硬體。
Loss32 是瘋狂還是天才?
Wine 11 在技術上有許多不錯的突破,而 Loss32 則是基於相關技術的新實驗。
這個由開發者 Hikari no Yume(日文意為「光之夢」)在第 39 屆 Chaos Communication Congress (39C3) 提出的概念,於 2025 年 12 月底在德國漢堡的會議中正式呈現。其名稱玩了兩個梗,既是對 Win32 API 的致敬,也是對網路上著名的「Loss」迷因(源自 Ctrl+Alt+Del 網路漫畫)的戲謔,專案標誌也以此為靈感。

Loss32 的構想簡單而極端,既然 Win32 API 如此穩定,且 Wine 11 已經不需要宿主系統提供 32 位元支援,我們為何不乾脆打造一個「只有 Linux 核心 + Wine」的作業系統?
在這個構想中,沒有傳統完整的 GNU userland,而是極度精簡的 userspace,甚至整個桌面環境都執行在 Wine 內部,整個 OS 的目的就是為了直接執行 Windows 二進位檔案。這聽起來像是 25 年前 Lindows(後來改名 Linspire 和 Freespire,早期即有類似 Click’n’Run Warehouse 的應用程式商店)的「精神續作」,但在 2026 年的技術背景下,這已不再是天方夜譚。相較於其他類似專案,如 Longene(試圖將 Windows 二進位支援直接加進 Linux 核心)、ReactOS(開源 Windows 模擬器,曾考慮類似方法)或 Neptune OS(仍在開發中),Loss32 更專注於 Wine 的整合。
藉由 FEX-Emu 等模擬器技術,這種架構甚至能在 ARM64 設備(如新一代 Steam Frame 頭戴裝置或 Apple Silicon Mac)上流暢運作,允許 x86-64 Windows 遊戲在 ARM64 硬體上執行。目前,Loss32 仍是概念原型(可參考 loss32.org),旨在刺激 Wine 的改進,而非取代傳統 Linux。
相容層即是平台的市場趨勢
CyberQ 觀察,近年 Linux 生態發展中的一些趨勢,不僅強化了 Wine 的成熟度(Valve 贊助 Proton 遊戲層,資源如 ProtonDB),也讓 Linux 成為執行 Windows 應用(如 Steam Deck 上的 Arch-based 發行版)的強大平台。
這對企業 IT / 遊戲產業的實際影響也值得留意,比方說企業老系統(Win7-era ERP / SCADA UI),以及商業軟體是否反而更傾向只維護 Windows 版本?Loss32 雖然目前仍是一個帶有駭客精神的實驗性計畫,但它點出了一個不爭的事實,Linux 正在成為執行 Windows 軟體的最佳平台。這聽起來很諷刺,但對於使用者來說,只要軟體能跑、遊戲能玩、系統夠穩,誰在乎底層是 Win32 還是 POSIX?
Wine 11 的技術革新,讓這一切變得比以往任何時候都更加可行。我們正在見證作業系統歷史上一個有趣的時刻,舊時代的 API(Win32)透過新時代的技術(Linux Kernel + Wine WoW64)獲得了延續。
當然,這樣的進展也引來部分批評,Linux 是否正在放棄原生應用生態的長期投資?關於這點,社群意見分歧,有人視 Wine 為過渡橋樑,有人擔心它削弱原生開發。但無論如何,這反應了我們熟悉的 Linux ,它具備相當的靈活性與成長性。
首圖由 Nano Banana AI 生成







